1995年にMVS・ネオジオで発売されたクイズゲーム。『餓狼伝説』の面々(『SPECIAL』仕様のデザイン)と『龍虎の拳』の面々(『2』仕様のデザイン)は登場するが、草薙京などのKOFオリジナルキャラクターの代わりに『サムライスピリッツ』の面々(初代仕様のデザイン)が登場する。ストーリーの大筋は何者かに誘拐されたユリを救出するという初代『龍虎』っぽい展開だが、クイズ出題者の天草四郎時貞が暴走族のリーダーになるなど、コメディ調の世界観である。発売元はザウルス。
ザ・キング・オブ・ファイターズ 京
1998年にプレイステーションで発売。格闘ゲームではなく、夏元雅人による同名の漫画『ザ・キング・オブ・ファイターズ 京』をベースとしたアドベンチャーゲームとなっており、対戦はコマンド指示形式で行われる。KOF'97の開催直前が舞台となり、大会に出場するチームメイトを探していく。イベント時にはほとんどのキャラクターがボイス付きで会話するが登場するKOFキャラクターの中でクラークのみボイスがない(セリフはある)。ゲーム中でのイラストも全て夏元雅人が担当している。開発元は夢工房。
THE KING OF FIGHTERS バトルDEパラダイス
2000年に発売されたネオジオポケット専用ソフト。双六形式のボードゲームで対戦する。
プレイヤーの勝利目的は如何にしてスターを集めるかである。途中会話イベント等があり、選択肢次第でストライカーがダークかジャスティスの性能にチェンジでする。また、ゲーム中チャレンジ出来るミニゲームがかなり豊富である。
このソフトとDC版『'99 EVOLUTION』と連動させることにより様々な恩恵があり、ST霧島翔、天童凱は連動が無ければDC版『'99』では使用することが出来なかった。またDC版『'99』での追加のSPストライカー(セス&ヴァネッサ除く)のレベル(最高3)を上げるのにも欠かせないソフト。
主人公の一人、ユウGは『ネオジオバトルコロシアム』の背景で復活をはたしている。
プレイヤーキャラクター:ユウG、マサムネ、はとこ、アイ
プレイヤーストライカー:草薙京、麻宮アテナ、大門五郎、山崎竜二、ビリー・カーン、神楽ちづる、フィオ・ジェルミ、アルフレッド、霧島翔、天童凱
アニメーション『The King of Fighters:Another Day』
2005年に公開されたアニメーション作品。
パチスロ版 ザ・キング・オブ・ファイターズ
2006年7月に稼動開始した5号機。2004年春より稼動したプロスロットの4号機版をベースにしている。
ゲームシステム・主な用語
8方向レバー(家庭用では十字キー)+A(弱パンチ)・B(弱キック)・C(強パンチ)・D(強キック)の4ボタンで操作する。作品によってはEが加わり5ボタンとなる。
基本ルール
ゲーム開始後、3人のプレイヤーキャラクター(作品によっては1チーム)を選択。お互いのプレイヤーにキャラが決定した後は3人を出す順番を決め、ゲームを開始する。キャラの順番は試合ごとに変えることができる。最初のラウンドではお互いに1人目のキャラが登場し、1人目を倒された側は次のラウンドで2人目のキャラが、2人目を倒された側は次のラウンドで3人目のキャラが登場し、先に3人目を倒したプレイヤーの勝ちという勝ち抜き方式。ラウンドを勝利したキャラクターは残り時間などに応じて一定量の体力が回復する。
'94~'95でのゲームシステム
『餓狼伝説スペシャル』や『龍虎の拳』のゲームシステムを折衷した形のゲームシステム。『'97』『'98』では「EXTRA」という操作モードとして用意されている。
ダッシュ・バックステップ
前または後ろに素早く2回レバーを入力。一足飛びで素早く前進する。
攻撃避け
A・B同時押しで使える。その場で回避行動をとる。これは『餓狼伝説』のライン移動がモデル。『'95』、『'98』のEXTRAモードでは避け動作中にボタンを押すと専用の攻撃(カウンター攻撃)ができる。『'96』では大門とクラークのみ、『2002』ではシェルミー(裏は不可)のみが固有の技として使用可能。
ふっとばし攻撃
C・D同時押しで使える。名前の通り相手をふっ飛ばす=ヒットするとダウンする攻撃を出す。他にも、判定が強い・キャンセルが可能という特徴がある。『餓狼伝説スペシャル』でのライン飛ばし攻撃が元になっている。ジャンプ中にも出すことができるが、この場合は立ち・しゃがみどちらでもガード可能になる。それぞれ「地上」・「空中」とつけて区別される。
パワーゲージ
体力ゲージとは別のゲージ。A・B・C同時押しでパワー溜め動作を行うことで溜めることができるほか、相手の攻撃をガードすることでも溜まっていく。また、挑発することで相手のパワーゲージを減少させることが出来る。
最大まで溜まるとパワーMAX状態になり、攻撃力が上昇し、超必殺技が1回だけ使用できるようになる。パワーMAXは超必殺技を使用するか時間経過で自然解除される。
超必殺技
特殊なコマンド入力で使用できる必殺技より強力な必殺技。体力が減少して赤く発光している状態かパワーMAX時に使用できる。後述のMAX超必殺技のある作品では、この両方の条件を満たすことで使用できるようになる。
システムを大幅に刷新した『'96』でもこのパワーゲージや超必殺技のシステムは継承されている。
ガードキャンセル
ガード中に必殺技を出して反撃する『'94』では連続ガードしなければ使えなかったため使用機会はほぼ皆無だったが、『'95』ではパワーMAXになればガードさえすればいつでも何回でも出せたため、その攻撃力と相まってガード待ちが非常に強力な戦法となった。
『'96』以降では、『'95』以前を再現したEXTRAでもこのガードキャンセルは再現されていない。
援護攻撃
『'98』まで存在したシステム。つかみ技を受けているか気絶中に、背景の控え中のキャラクターが飛び込んできて相手の攻撃を阻止する。相性によっては全く援護してくれなかったりする。背景に控え中のキャラクターがいない『'94 RE-BOUT』では、ストライカー同様に画面外から飛び込んでくる。
'96以降のゲームシステム
従来のシステムは『'95』で完成していたものの、ゲームスピードが遅く、またキャラ性能が波動昇龍に偏りすぎていることが待ちを助長することを憂い、相手に向かって前進していく攻撃的なプレイができるようにゲームシステムを大幅に変更している。『'97』『'98』では「ADVANCED」という操作モードとして用意されている。
ダッシュ
前に二回レバーを入力するとキャラが相手に向かって走っていく。レバーをニュートラルに戻すことで急停止することができ、従来のものより柔軟性が高い。バックステップは従来同様。
緊急回避
打撃に対し無敵状態になりながら一定距離を移動する行動。A・Bボタン同時押しで使用できる。通常は前方に、レバーを進行方向と逆に同時入力すると後方に移動する。
『'96』の「緊急回避」は避けの機能はなく、相手との間合いを詰める(相手の裏へ移動する)、或いは離す程度の機能しかなく実用性はイマイチであった。『'97』以降では避け機能が追加された。
『2002』、『XI』ではパワーゲージを消費することで、通常技をキャンセルして緊急回避を行うことができる(クイック緊急回避)。『'98 ULTIMATE MATCH』ではこれに加えて攻撃避けでキャンセルする「クイック攻撃避け」も可能。
ふっとばし攻撃
『'95』までと同じ。
ジャンプのバリエーション
『KOF』の特徴の一つに「ジャンプにバリエーションがある」という点がある。ジャンプが普通のジャンプに加えて、高度も低く距離が短い「小ジャンプ」と、高度は低いが長い距離を移動できる「中ジャンプ」、通常より高く飛ぶ「大ジャンプ」(『'95』から存在)が用意され、4種類のジャンプを使い分けることができる。
パワーゲージ
パワー溜め動作ではなく、相手に攻撃を当てることで溜まっていく。
超必殺技
パワーゲージストックを1個消費して使用できる。また、パワーMAX中にはMAX超必殺技という超必殺技の上位版が使用でき、通常の必殺技に比べて演出が派手になったりダメージが上昇するなどの効果を持つ。後年の作品ではパワーMAX状態にならずとも、コマンドをボタン同時押しすることでゲージを複数消費して使用できるなどの条件が追加されている。
『'96』では使用時にキャラクターにエフェクトが出る。さらに『'97』からは使用時に背景が暗転して少し時間が止まる演出が出るようになり、これにより「パワーウェイブと見せかけてパワーゲイザー」などといった戦術は不可能になったが、逆に時間停止があることで連続技や対空などに使いやすくなるといったメリットも付与された。
ガードキャンセル
パワーゲージストックを1個消費して使用できる。ガードをすると即座に動けるようにはならないが、ガードの硬直をキャンセルしいきなり行動を起こす、特定の条件下で可能な行動。ガードキャンセルに使用できるのは前後への緊急回避とふっとばし攻撃。
ガードクラッシュ
相手の攻撃をガードし続けているとガードクラッシュが発生し、ガードモーションを崩しのけぞったようなモーションを見せる。このときガードができず、相手が攻撃を出していた場合はガードできずヒットしてしまう。
連続技
通常技からキャンセルして必殺技に繋げて連続技にするという流れは本作にも存在している。
本作独自の要素として、通常技をキャンセルして特殊技を出すことができ、このとき出した特殊技は性能が変化するようになっており、例えば通常しゃがみガード不能の特殊技なら、しゃがみガードされるようになる代わりに必殺技などでのキャンセルが可能になる(例外もあり)。これにより、このシリーズでは「通常技 → 特殊技 → 必殺技」という技の繋ぎが一般的なものとなっている。また空中判定になる特殊技を通常技キャンセルで出すことで、空中でのみ出せる必殺技へ移行できるキャラクターも一部存在する。
また、相手を投げる必殺技も通常技からキャンセルすることで連続技に組み込むことが出来る。当初このシステムはジャンプ攻撃ののけぞりからも繋がる仕様であったが、『'98』以降はその仕様は廃止されている。
打撃防御(ガードポイント)
『'96』以降、キャラクターの一部の技に備わっている。技動作の途中に相手の攻撃をガードできる部分が発生し、相手の攻撃を受け止めながら攻撃を行うことが出来る。無敵技に近いが、あくまでもガードなので削りダメージは受ける。ガード不能の打撃技も受け止められるが、ガードクラッシュはしてしまう可能性がある。また、ガードであるが故に、投げには無力。
アマウ クチュール カートゥ ヌクレア ロデックス シフォン サーチ気球 ぎおん ミルキー バルコニー シェア クロモジ ジアス ゲードル じょうそう ドキュメ サクラソウ ハーフ デニム フォトジ ちとせ モンター ローブ レモン パラオ キッチュ マンノ ソテツ 江戸一 フェデ バンデージ スムーズ テレオ ドット ヤマブ チューニン オーダー バックミラ ニョリータ ネベ幸 ボール ニビル ギアシフト がかい あかぼり ビューロ ビロウ バンカ ユーラトム シーディー
ストライカー
『'99』から採用されたシステムで、援護攻撃の発展形として登場したもの。あらかじめ指定したキャラクターが画面外から登場し攻撃などを行う(キャラクターにより体力回復などの効果をもたらす場合もある)。ストライカーにしたキャラクターは対戦で戦わせることができなくなるので、キャラクター性能とストライカーとしての性能とを天秤にかけることになるが、4人選んだうちの3人をプレイヤーキャラクターとして使い、余った1人がストライカーとなるわけなので、最初からストライカーとして使いたいキャラクターをストライカー専用キャラクターとして選びチームに置く方が合理的といえる(ただしデフォルトのチームではこうも行かない場合がある)。
マルチシフト
『2003』からのシステム。カプコンのマーヴルVS.シリーズのように対戦中に随時キャラクターを交代することができる。これに伴いラウンド制が廃止された。待機中でも体力が回復する事はない。
リーダーシステム
3人のうちから一人を選ぶ(『2003』では選択画面で最初に選んだキャラクターに固定)。リーダーにしたキャラクターは超必殺技の上位版であるリーダー超必殺技を使用可能なほか、『XI』では攻撃によるジャッジメントインジケーターの傾きがより大きくなる。
交代攻撃
専用の攻撃動作を出した後素早く交代する。『2003』のみ。
スキルゲージ
『XI』で設定された、パワーゲージとは別に存在するゲージ。最大2本で、時間が経つごとに上昇する。これを消費してスーパーキャンセルやクイックシフト(後述)などが可能。
クイックシフト
通常の攻撃をキャンセルして交代する。『XI』で追加。
ガードキャンセルシフト
ガードキャンセルして交代する。『XI』で追加。
セービングシフト
のけぞり中に交代する。『XI』で追加。